【令和】皆さんはどう思いましたか?【新元号発表】
どうも。
かる茄子です。
本日4月1日、ついに新元号が発表されましたね。
「令和」
これは以下の歌から引用されているそうです。
初春の令月にして
気淑く風和らぎ
梅は鏡前の粉を披き
蘭は珮後の香を薫らす 出典「万葉集」梅花の歌
そして令和という元号には
「人々が美しく心を寄せ合う中で、文化が生まれ育つ」という意味が込められているそうです。
なんだか色々と考えさせられる言葉ですが、僕は最初「令和?」って思いましたが、意味を色々調べていくうちに「なるほどなーそういう意味が込められてるのか。令和いいじゃん。」となっています。
初めは慣れない呼び方に絶対違和感があるので、「なんじゃそりゃ」とか「○○のほうがいい!」みたいな意見が飛び交うのかなと思っていたのですが、思いのほか世間でも受け入れられているイメージがあります。
皆さんは新しい元号についてどう思われたでしょうか?
昨年は良いことも悪いこともたくさんありましたが、「令和」が良い年になるように心から願っています。
今日は短いですが以上です。
普段ゲームの記事しか書いていないので、たまには流行りに乗ってみようかなと思って書きました。ネタがないわけではない
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それではまた。
【自分がデスする理由を考えよう】デスが減らない人へ
どうも。
かる茄子です。
先日youtubeでこんなコメントをいただきました。
「キルはある程度できるんですけど、デスが減らせません。何を意識すれば良いですか?」
こちらは多くの方が気になる内容かなと思いましたので、今回はブログで詳しくお話ししたいと思います。
一応誰でも読み解きやすいように、デスを減らすことに焦点を当ててお話しします。
「自分はキルもできないよ・・・」と言う方にも読んでいただけるように書いたつもりです。
ちなみに僕は特別デスが少ないわけではないので、「ふーん」くらいに聞いてもらえるとありがたいです。
デスが増える原因を考えよう
何か改善したいことがある場合に明らかにしないといけないことがあります。
それは「原因」です。
この原因が分かっているから、それに対する改善行動を取ることができるのです。
そして、今回のテーマであるデスを減らすために意識すること。
これはその人のデスが増える原因次第で変わってきます。
ですので、一概に「コレを意識する」と言い切ることが難しいのが正直なところです。
ですが、ここで話を終えてしまうとこの記事の意味がなくなってしまうので、デスを減らすために意識すること3つの原因別にご紹介します。
ご自身のデスが増えている原因と照らし合わせて、紹介した中で自分に合ったものを実践していただければと思います。
突っ込んで死んでいる場合
おそらく一番多い原因なのではないかなと思います。
僕自身もデスが多いなーと感じるときは、このパターンでデスを重ねていることが多いです。
このパターンの方は
「とにかく撃ち合いがしたい!」
「裏どりよりも凸りたい!」
などなど血気盛んな方が多いと思います。
このような方は、「周りを見る」ことを意識するとデスを減らしつつ、もっとキルが取れるようになると思います。
「周りを見る」の「周り」とは具体的にどこかというと、
- 味方の位置
- 倒したい敵の位置
- 他の敵がいそうな位置
- カバーできる遮蔽物や障害物の位置
- 戦闘から離脱可能なルートの確認
大きく分けると「周り」とはこれらを意味します。
色分けしたグループごとに簡単に説明していきます。
まずオレンジ色で記載した項目に関して。
これらは自分一人で戦うのではなく、味方と一緒に戦う場合に主に考えるべきポイントです。
味方の位置が遠すぎると、当然ですが戦闘になった際に一緒に戦ってもらえないですよね。
倒したい敵が味方の射線から外れていたり、あまりにも遠すぎる位置にいると、武器や現在の残弾数によっては援護するのも難しかったりします。
次に青色で記載した項目に関して。
これらは自分一人で敵と戦う場合に主に考えるべきポイントです。
味方がいないと言うことは、援護がない状態で戦闘することになるので、その場合にまず意識すべきことは「倒したらすぐに引く」ということです。
俗に言うヒットアンドアウェイってやつですね。
このヒットアンドアウェイで戦うために確認しておくべきポイントが、青色で記載した項目になります。
他の敵のおおよその場所を確認しておくことで、とっさに2人目以降が出てきた際に対処しやすくなります。
また、カバーできる遮蔽物や障害物の位置を確認しておくことで、同じく2人目以降の敵が出てきた際に回復する時間を稼いだり、味方が寄ってきてくれるまでの時間稼ぎに使えます。
最後に離脱ルートの確認ですが、自分1人で戦う場合は基本的に深追い厳禁です。
1人倒したら欲張らず、すぐにその場から逃げましょう。
逃げる前にルートを確認しておけば、スムーズにその場から離れることができます。
倒した位置でモタモタしていると、すぐに敵が寄ってくるので迅速に行動するのがベストです。
敵にリスキルされている場合
次の原因はこちらです。
リスキルとは・・・リスポーン直後のキルのことです。(リスキルした、リスキルされたなど)
これはパーティー無しではあまり多くないパターンかもしれませんが、敵チームへのリスキルは僕自身がよく戦術として取り入れている方法なので紹介しておきます。
こちらが原因の場合は対処が非常に簡単です。
- リスポーン直後に周りに聞き耳をたてる
- 絶対に走らない
以上のことを意識しましょう。
ゲームを長くやっている方なら既に行っていると思いますが、これができていない方が意外と多いのも事実です。
実際、僕のリスキルが成功したときは大抵相手が走っていたり、リスポーン直後にボックスを拾いに行く方が多く、リスポーン直後に聞き耳で周りを警戒している人は多くない印象を受けます。
裏どりをされることが多い場合
裏どりに関しては対処方法は分かっても、実際にそれを意識して行動することはかなり難しいです。
僕も全ての裏どりに対処できているかと言われればそうではないので、対処方法を頭に入れつつ、実戦で可能な限り取り入れてみてください。
主な対処方法としては
- 相手チーム全員の位置を常に確認しておく
- 背後を常にチーム内の誰かが確認している状態を作る
倒しやすい位置取りなどは考慮せず、裏どりにきた相手が味方に近づくまでに発見することに焦点を当てた場合、主にこの二つが対処方法として挙げられます。
見てもらえるとわかると思いますが、相当難易度は高いです。
まず大前提として、自分1人で裏どりの対処を終始行い続けることはほぼ不可能に近いです。
当たり前ですがこのゲームは相手が複数いるため、正面からはもちろん、後ろや横からも敵が迫ってくるでしょう。
そんな状況を1人ですべて解決できるほど、このゲームは簡単ではありません。
もちろん相手が初心者しかいない場合は別かもしれませんが、現在マルチをプレイしている方のほとんどはおおよそ初心者といえるレベルではないです。
ではどうするかといえば、味方と協力するほかありません。
協力といってもパーティー無しの場合は全員が野良なので、連携を取るのは容易ではありません。
野良での連携を取る方法などはまた別の機会にお伝えしますが、裏どりに対する対処は相当ハードルが高いことは理解していただけたかと思います。
今回挙げた対処法で大切なことは、相手チーム全員の位置の把握と、味方との協力です。
そして、常に「自分が」後ろを警戒しておく必要はありません。
このゲームはチームで戦うゲームです。
味方が戦っているときは自分が、自分が戦っているときは味方が、ケースバイケースで背後を警戒する人が変わってしかるべきです。
ですので、裏どりでやられることが多い場合は、上記で挙げた点を意識しつつ、可能な限り実戦で取り入れるようにしてください。
裏どりを意識しすぎてずっと後ろを警戒していても、もしかしたら相手は全員正面から突っ込んでくるパターンも考えられ、自分が後ろを警戒しているあいだ他の味方が不利な状況に陥ってしまいます。
いかに味方と連携を取るか、それが裏どり対策の一番の方法だと思います。
ここからが本番
今回は原因別に意識することをお伝えしました。
冒頭でもお伝えした通り、デスの原因は様々です。
撃ち合いに勝てない、火炎瓶等でやられる、角材を止められない等々・・・
挙げればきりがありません。
それぞれの原因ごとに、意識すべきことも違ってきます。
そしてここからが非常に大切なのですが、上記で挙げた意識すべき点を
いかに試合の中で実行できるか
実際にデスが減るかどうかはこの一言に尽きます。
以前の記事で、知識だけでは上達しないということをお伝えしました。
今はまさに知識のみが入っている状態で、ここから実際の試合の中でこれらを取り入れて、意識して行動できるようになって初めてデスが減ってくると思います。
しかし実際にやってみると分かりますが、頭では分かっていても行動に移せずやられてしまうパターンが多々あります。
試合では常に戦況は動いており、悠長に考えている時間はありません。
考える時間を短くする、もしくは考えながら行動する必要があり、一朝一夕にできる事ではないです。
ですので、初めは上手くいかなくてもやっているうちに徐々に出来るようになるので、何度もプレイして身につけていきましょう。
まずは試合の中で意識してみること、これが大切です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それではまた。
なぜかよく聞かれる【まだ人いますか?】の件について
どうも。
かる茄子です。
お久しぶりです。
週末は東京に行ったりしていて忙しかったのでなかなか記事を書く時間がなかったのですが、今週も今週で忙しそうなので書けるときにひっそりと投稿します。
そんな話はさておき、コメントでもたびたび聞かれるこの質問
「まだ人いますか?」
「マッチングしますか?」
特に2年前くらいから聞かれるようになって今に至るわけですが、今回はこちらをテーマにお話ししていきます。
まだ人いるんですか?
分かっている方がほとんどですが、この質問の意図を一応説明しておこうと思います。
ラスアスマルチにおいて「人がいる=マッチングする」です。
つまりこの質問は言い換えると「まだマッチングしますか?」と聞かれていることになりますね。
で、結論から先にお伝えすると
マッチング余裕でします。
今ラスアスマルチをプレイしている方ならわかると思いますが、人口が少なすぎてマッチングに何十分も費やすことは相当稀なケースだと思います。
例えば平日の昼間だったり早朝であれば別かもしれませんが(僕はそんな時間にプレイすることがないのでわかりませんが。。。)
週末や夜であれば、ほとんどの場合は長くても5分以内には人が集まり試合が始まります。
今まで幾度となく聞かれてきたこの質問ですが、僕の答えは一貫して「人はいますよ」と答えています。
人口は減っていますか?
ちょっとレアケースですが、こういった質問ももらいます。
これに関しては「減っています」と答えています。
数値データが無いのであくまで憶測ですが、2、3年前と比べれば人口は衰退の一途を辿っているはずです。
その理由についてこれから話していきます。
1つ目の理由は僕のフレンドさん含め、周りでラスアスをプレイしていた方のほとんどが辞めてしまっている現状を見ての判断です。
周りのフレンドさんにも、「今だにラスアスをやっているのはかる茄子さんだけだよ」と言われるので、恐らくフレンドさんのフレンドさん、その周りの人たちも辞めてしまっているのだと思います。
もちろん僕の周りだけがラスアス人口の全てでは無いと思いますが、まぁ傾向としてはどのコミュニティもだいたい同じかと思います。
2つ目の理由はマッチングで同じ名前の人とよく当たるようになったことです。
全体の人口が多いと、同じ人とマッチングする確率は当然ながら減っていきます。
反対に同じ人とマッチングする機会が多いということは、マルチ人口の母数が減っていることが考えられます。
最後に3つ目ですが、ゲーム発売から6年以上が経過しているからです。
一応ps4版もありますが、リマスターという形でゲームの根幹は変わっていないため、ps3からの期間で考えています。
まぁps4版でももう4年くらい経つわけですが・・・
で、これは言うまでもないことですが、発売から時間が経過すればするほど、基本的には人口は減る傾向にあります。
そんなことを言うと
「シージも発売から結構経過してるけど人いるし!」
「ff14も5年経つけど人いますよ!」
などと思う方もいるかもしれませんが、これらのゲームは今なお継続的なアップデートによって、ユーザーのゲーム体験に変化をもたらし続けています。
発売から年月が経ってもユーザーが減らない、もしくは増えてすらいるゲームのほとんどは、運営による継続的なアップデートが行われており、ユーザーを飽きさせない工夫がなされています。
ではラスアスに関してはどうか。
武器やスキル、マップの追加などの大きなアップデートは2年以上前から一切なく、ゲーム環境が大きく変化することは恐らくもうないでしょう。
もちろんラスアスの大型アップデートが無くなってからも他のゲームはどんどん発売されるわけで、環境の変わらないラスアスに飽きてしまって他のゲームに流れてしまう気持ちは十分に理解できます。
これはアップデートをしない運営が悪いわけではありません。
運営視点で見れば、他のゲームの開発にリソースを割く必要があり、そのためにラスアスの運営リソースを削るほかなかったのでしょう。
あくまで企業なので継続して経営するために利益の確保は必要です。
ラスアスに開発リソースを割くよりも、新タイトルの開発やその他のゲームの運営などに舵をきったのだと思います。
ラスアスマルチプレイヤーとしては悲しいですが、こればっかりはしょうがないかなと思います。
会社がなくなればそもそもプレイもできなくなりますし、次回作にも期待できなくなりますからね。
なぜ人口を気にしているのか
ここまで説明した通り、マッチングしにくくなるほどの人口問題は起きていないのが現状です。
もちろん人は減っていますが、ゲームプレイに支障がでているということは今のところはないです。
これは僕の動画や生放送を見てもらえればなんとなく分かっていただけるかと思います。
それでも人口についての質問は定期的にきます。
現在の人口が気になる理由に関しては、単純に興味本位で聞いている場合がほとんどでしょう。
昔プレイしてたけどやめてしまって、今はどうなっているのか。
まぁなんとなく気になったからという場合が多いです。
ただ、少数派ですが今からラスアスマルチを始めてみたい。けど人がいなかったらマルチでプレイできないし・・・
そんな風に考えている人もちらほら見受けられます。
今からこのゲームを始めること自体どうなのか、ということは一旦置いておいて、人口の面を心配しているのであれば全く問題ないといって差し支えないです。
もしも周りにプレイ人口を気にされている方がいたら、ぜひこの記事をすすめてあげてください。
以上です。
今なお聞かれ続ける人口に関する質問について、わざわざ記事一本分書いてみました。
本来であれば「マッチングしますよ」で終わらせる程度の話なのですが、ラスアス界隈広しといえど、ここまで「無駄に」踏み込んで書いてある記事はないと自負しております←
今後人口について聞かれたら、この記事のリンクを投げつけることにします←
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それではまた。
ラスアスといえばこれ。「開幕のボックスをめぐる物語」
どうも。
かる茄子です。
「試合が始まって、開幕のボックスを開ける人は初心者」
「ボックス開けずに凸する人は上手い人だ」
こんな言葉聞いたことがありませんか?
後者はちょっと大げさですが、前者はラスアスを長くやっている人なら聞いたことがあるかもしれません。
僕の動画や生放送でもコメントを貰った事があります。
今回は、ラスアスマルチ勢みんな大好き「ボックス」を、開幕に開けることについてお話しします。
※今回は「開幕のボックスを開けるかどうか」にフォーカスしてお話しします。
「2個目のボックスを開けるか」
「それ以降はどうするか」
等々あると思いますが、とんでもない文字数になる事が予想されるので今回はあまり触れません。
なぜ彼らは走るのか
試合が始まった直後のプレイヤーの行動は基本的に2パターンです。
1.初期位置のボックスを開ける
2.ボックスを無視して走る
細かく分けるとまだありますが、大体このどちらかのパターンが多いです。
(昔は開幕でボックスまで走って挨拶とか流行ってましたよね・・・)
このゲームの特徴である、投擲物をはじめとしたアイテムの「クラフト」要素。
スカベンジャー3を除けば、このクラフトに使う材料の調達はボックスからの補給以外にありません。
クラフトによって作れるアイテムはどれも強力な効果で、所持しているかどうかによって試合に大きく影響してきます。
であれば、ボックスを開けて素材を取得しアイテムをクラフトすることは、試合を有利に進めるうえで取るべき選択肢の1つであることは間違いありません。
では走り去ってしまう彼らはそれを分かっていないのか。
もしかしたら中にはそういう方もいるかもしれませんが、99.99%そういった理由ではないでしょう。
なぜ開幕のボックスを無視して走り出すのか。それは・・
開幕で有利ポジションに着くことの重要性を理解しているからです。
ボックス開けてる暇があったら有利ポジションを取ろう
開幕の展開はその後の試合の流れを決めるうえで重要な要素になります。
例を挙げると、試合開始後に中間地点のボックス辺りで戦闘が始まり、味方が全員やられてしまい、敵は4人生き残っていた場合を考えていきましょう。
中間のボックスをこちら側は取ることができず、敵に独占されてしまいます。
さらに自分たちはリスポーン地点で復活し、復活するまでの間、敵はマップを動きたい放題です。
敵はこちら側のリスポーン地点を自分たちの位置からある程度予測でき、こちら側はリスポーン直後で周りの状況もつかみきれない状態です。
この間に自分たちのリスポーン地点まで距離を詰められた場合、リスポーン直後に敵に撃たれてやられる可能性があります。
このループから抜け出せないと、いつまでたってもボックスに触らせてもらえず相手にキルされ続け、相手はポイントを増やして武器の強化やアーマーを入手し、そのまま戦力差が埋められず負けてしまうでしょう。
ちょっと大げさに書きましたが開幕の展開で負けてしまうと
リスポーン→キルされる→リスポーン→キルされる・・・
というような負のスパイラルに陥り、試合に勝つことが難しくなることはもちろん「メンタルがやられて途中抜けする人」が出てくる可能性が高くなります。
もちろんマップの広さや相手の力量、開幕でやられた人数や敵の人数にも依存しますが、開幕で負けてしまった場合にいかに不利な状況になるかお判りいただけたかと思います。
話が逸れてしまいましたが、開幕の展開がその後の試合の流れを決める重要な要素になるため、開幕の戦いをいかに制するかを考える必要があり、開幕で相手を倒す方法を考える人が出てくるわけです。
その答えの一つが、開幕で有利ポジションを抑えるということです。
開幕ではブースターを使わない限り武器の強化はありえないうえに、アーマーも着ていないため一度有利なポジションを取られた場合、取り返すことは非常に困難です。
そして有利ポジションを取るためには開幕で相手より先に動き出さなければいけません。
そこで、ボックスを開ける時間を削ってでも走り出す人たちがいるわけですね。
また、開幕のボックスを開ける目的はクラフトのための材料を手に入れることです。
しかし、ほとんどの場合は開幕のボックスだけだと材料が足りず、煙幕やナイフくらいしか作れません。
例のエキスパートの人は別ですが←
基本的には開幕でナイフ一本持っていても何も起きませんし、
煙幕は追い打ちができないとそれだけでは相手を倒すことはできません。
そもそも投擲物を作っていたとしても、相手が先に有利ポジションを抑えて待たれている場合、投擲物を投げる前に倒されることがほとんどです。
総じて決定打にならない可能性が無視できないレベルで高く、走って有利なポジションを先に抑える方が開幕で勝てる見込みが高いのです。
僕も「ほとんど」開幕はボックスを開けずに走ります。
理由は先に述べたとおりですが、最近では相手も開幕で有利ポジションに走っている場合が多く、ボックスを開けずに走るだけでは有利にならない場合が多いです。
走ってボックス付近で有利ポジションを取り合う戦闘が多い印象ですね。
ボックスを開ける行為は愚策なのか
ではボックスを開けずに走ることが100%正解なのか。
僕の考えはノーです。
さっきまで散々走ることのメリットを挙げていたのに・・・
と思われる方も多いでしょう。
何故ノーなのか。
それは「自分の装備によるからです。
イメージしやすいのは「工作師3」でしょう。
開幕のボックスから出る素材であっても、煙幕とナイフor煙幕と治療キットくらいは作れる可能性があります。
工作師3であれば2つのアイテムのクラフトでギフトを味方に配れますし、クラフトスピードが速く時間のロスも最小限に抑えられます。
さらにギフトによるアイテムの供給は投擲物の少ない開幕の戦闘において、試合が進んである程度時間がたった後のそれよりも遥かに影響力が大きいです。
後半であれば武器が強化されており、武器によっては投げられる前に倒しきることもできますし、こちらが勝っている場合であれば相手が投擲物を複数持っていることを考えて動けます。
また煙幕以外の投擲物なら、敵が複数固まっている開幕でダウンからのキルを狙いに行く場合、投擲物を使うことで自分がやられるリスクを下げることができます。
工作師がいない限りは開幕で爆弾や火炎瓶を持っていることは稀であり、投擲物を上手く使うことでこちら側に有利な展開を作り出すことができます。
ただ、問題もあります。
治療キットが出た?
普通に戦いましょう。
言うまでもないことですが、
エキスパートを付けている人は開幕のボックスは開けましょう。
開幕で走り出さない=初心者?
冒頭のお話に戻ります。
開幕でボックスを開ける人は初心者とか、開けない人は上手い人が多いとか。
実際にこのようなコメントをいただいたり、Twitterなんかで見たことがあります。
ここまで読んでいただけた方ならわかると思いますが、
「それは完全に偏見です。」
ボックスを取る人の中にはきちんと目的をもって開けている人もいますし、
ボックスを開けなければ上手くなるかといえばもちろんそんなことはありません。
ではなぜこのような偏見が生まれてしまったのか。
僕の個人的な見解ですが、
ボックスを開ける人の中に初心者の方の割合が高く、
ボックスを開けない人は開幕の展開の重要性を理解している方が多いため
だと思っています。
(今回は初心者=ゲームを始めたばかりの人としてお話ししています)
初めの頃は立ち回りなんてどうしたらいいのかわからないものです。
誰かに教えてもらわない限りは、ゲームをプレイしながら学んでいくことになるでしょう。
そしてプレイしていく中で、ボックスから出た素材でアイテムがクラフトできることを学ぶと思います。
素材が出てクラフトをする、そうしなければ投擲物も角材も無いわけで。
まだ大武器や小武器で敵を倒すことが難しい初心者は、クラフトしたアイテムに頼ることも多いはずです。
となれば、当然ボックスを開けますよね。
ゲームを始めたばかりの初心者の段階で、開幕から試合の展開を考えて行動するなんてハードルの高いことをこなせる人はほとんどいないと思います。
これらの理由から、試合開始後に目の前のボックスを開けるのは当然のことじゃないかなと思います。
さらに言うと、初心者の段階で開幕で走り出すのは危険極まりないです。
ボックスを取らずに走るのは目的があるからです。
それを理解せずに走っても行動に無駄が出てしまいます。
何より、先ほどお伝えした通り最近では相手も開幕でボックスを取らずに詰めてきていることが多いです。
仮に有利ポジションを目指したとしても、
撃ち合いに慣れていない初心者が、開幕で距離を詰めてくるような、ゲームに慣れているであろうプレイヤーに勝てる可能性は限りなく低いです。
であれば、初心者のうちは先頭を走るのではなく味方の動きを観察して、2番目3番目の位置を動くのが良いように思います。
「開幕でボックスを開ける人は初心者」と決めつけず、
その後の動きを見て判断するようにしましょう。
以上です。
今回は昔からちょくちょく話題に上がる開幕のボックスについてお話しました。
僕も工作師3やエキスパートなときは開幕のボックスを開けることはあります。
状況に応じて最適な行動をとっていきたいですね。
開幕以降のボックスの話もしたいですが、
冒頭でお話した通りものすごい文字数になるので今回はこんなところで・・・
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それではまた。
youtubeでもTwitterでもなくブログである理由
どうも。
かる茄子です。
今日は雑記というか、ここ最近感じていることなんかを話そうと思います。
想像以上に大変だけど、想像以上に楽しかった
このブログを始める少し前、色々と勉強してから走り出しました。
また別の機会に詳しく話しますが、このブログを始めた理由の1つは自分の勉強のためなんです。
webライティング
HTML/CSS
などなど
色々と勉強しながらこのブログを運営していくつもりです。
その中で毎日更新を自分の裏目標にしていたのですが、早速破るという・・・
まだまだ習慣化するまでは時間がかかりそうです。
youtubeで言うところの「貯め撮り」ならぬ「貯め書き」をしようかと思ったりもしましたが、
1つ記事を書くのに2時間以上かかっているので、1つ書いたらお腹いっぱいに・・・
書きたいことはいっぱいあるんですけどね。
慣れてないからか、書き終わったら次の記事を書くまでにしばらく充電しないと指が進まないという・・・
ただ、思っていたよりも読んでいただけているので意外とモチベーションは保てています。
これで閲覧数0だったら目も当てられないw
書きたいこともたくさんあるので、大変ですが楽しく続けられています。
このブログの立ち位置とは
自分が考えていることを発信する。
今まではyoutubeとTwitterで行なっていたことですが、果たしてブログの立ち位置はどうなるのか・・・
結果としては、youtubeやTwitterと立ち位置を食い合わない「丁度良さ」を感じています。
youtubeでは動画の尺を気にしたり、解説系の動画であれば編集による補助は欠かせませないため、編集に手間がかかりますが、ブログにはそれがありません。
まぁ文字の装飾なんかはしないといけないですが、手間と感じることはないですし、文量も今のところ多すぎて読み辛いということはないかなと。
だいたいどの記事も3~5分で読んでいる方が多いですから、そんなもんかなと思っています。
Twitterはテキストですが、圧倒的に文字数が足りません。
僕がこの記事の内容をTwitterで投稿すれば、たちまち皆さんのタイムラインを荒らしてしまうことは明らかですからね。
何よりブログの記事はカテゴリ分けして管理しやすく、後から編集も効くので自分の考えを吐露する場としてかなり良い感じです。
今まで動画のみで解説していた部分を、動画+ブログの形で発信することでより分かりやすくなりそうなので、今後はそういった使い方も考えています。
今後も引き続き文章の構成を考えたり、より見やすくするためにはどうすればいいか試行錯誤していきます。
以上です。
まだまだブログを始めたばかりなので、油断せずに今後も更新を続けていきます。
三日坊主はカッコ悪いですからね・・・
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それではまた。